Wersja kontrastowa:
Alt + Z
Treść strony:
Alt + X
Nawigacja strony:
Alt + C
Mapa Witryny:
Alt + V
04 Sty 2024
Miesiąc temu, 6 grudnia odbyło się Seminarium Naukowe: Gry i wirtualna przestrzeń w rożnych obszarach życia społecznego, zorganizowane przez władze Wydziału Nauk Humanistycznych i Społecznych oraz Koło Naukowe Inicjatyw i Badań Społecznych. Wydarzenie miało na celu poruszenie i zgłębienie zagadnień, takich jak zastosowanie gier w formie terapeutycznej, rozrywkowej oraz szeroko pojętej metodologii platform cyfrowych, streamingowych i audialnych w sferach życia społeczno-kulturowego oraz mediacyjnych pomiędzy umiejętnościami teleportacji, komunikacji i socjalizacji. Seminarium było skierowane do szerokiego grona odbiorców, w tym studentów, nauczycieli, kadry specjalizującej się w branży gier oraz osób zainteresowanych szeroko rozumianą tematyką świata wirtualnego i jego wpływu na kulturę, sztukę, filozofię i edukację w oparciu o zdrowie.
Seminarium rozpoczęło się uroczystym przywitaniem, które zainicjował Kornel Musiał, opiekun oraz pomysłodawca Koła Naukowego Badań i Inicjatyw Społecznych. Następnie głos zabrała dr Magdalena Baczyńska, Dziekan Karkonoskiej Akademii Nauk Stosowanych w Jeleniej Górze, która odniosła się do wydarzenia o charakterze naukowym.
Następnie w "sentymentalną podróż" zabrał nas Prorektor dr hab. inż. Wiesław Cetera, prof. UW, odnosząc się do początków roli gier, obszaru wirtualnej przestrzeni z lat 80 oraz ich rozwoju i modernizacji. Rozwinął tematykę od podstawowej, prostej formy do różnorodności aspektów profesjonalnych gier oraz ich roli medialnej, a nawet gospodarczej, rozumianych jako przekaz medialny w czasach pandemii. Mówił o trafnym postrzeganiu w formie systemu z motywem przewodnim "Wszystko jest w Naszych rękach". W wypowiedzi wprowadzającej aktywnie uczestniczyła przewodnicząca Koła Naukowego, Kora Samerdak.
Pierwszy referat autorstwa dr Elizy Matusiak odnosił się do teatru wyobraźni w grze, rozumianym jako słuchowisko interaktywne w perspektywie gatunkowej. Temat dotyczył sztuki audialnej, rozumianej jako audialna monografia zagłady, sztuki interaktywnej oraz funkcjonalności słuchowiska, między innymi pod przesłaniem "Why bother with audio drama?" oraz macierzystego medium, które powtarza swój sens w perspektywie odbiorczej i nadawczej, według Mcmurty Lesile Grace. Wystąpienie zawierało także takie elementy jak metodologia badawcza, gatunkowość słuchowiska w rozumieniu podcastingu, radio on demand, zwrotu audytywnego w koncepcji "wędrującego trójkąta" - Jana Pieczyńskiego (2018), konstruktywność modeli słuchowisk interaktywnych oraz mechanizm teleportacji (K. Prajzner; za: R. Gerrigiem).
Pani drEliza Matusiak odpowiedziała także na pytanie - Dlaczego zwracamy się ku audialności? Mianowicie zwrócono uwagę na dźwiękową komunikację międzyludzką, na przykład w formie wiadomości głosowej, popularność zwrotów audytywnych oraz teatru wyobraźni. Nie jest już to wyłącznie radiowe. Jest to coś więcej niż tylko wysłuchanie i interpretacja. Definiowano to jako gatunkową specyfikę narzędzia interaktywnego. To era nowych mediów, teatrów dźwiękowych oraz słuchowisk synonimicznych w formie przenośnej, na przykład smartfonów i podobnych urządzeń. Poruszono również czynniki prozaiczne w kontekście interaktywnych głośników, które były swoistym zaproszeniem do opowieści. To oznacza inwersyjne środowisko, w którym istotną rolę odgrywają słuchacze, ich wybory i stawiane pytania w analizowanych produkcjach w postaci aplikacji audiograficznej o minimalnej szacie graficznej, bazującej na zmysłach słuchacza. Przykładem opisanej produkcji był "Alicja 0700", która opierała się na odkrywaniu prawdy poprzez odkodowanie sensu historii z nabytych informacji i doświadczeń w toku opowiadanej historii.
Podsumowując, konwergentne przemiany mediów i nowe technologie nie wypierają "starych" gatunków radiowych. Interaktywne słuchowiska rozwijają się równolegle z tradycyjnym teatrem radiowym, natomiast interaktywność słuchowiska łączy się ze sprężeniem zwrotnym, czyli załamaniem czwartej ściany (dzieło-słuchacz). Wspomniany słuchacz poprzez doświadczenie utworu konstruuje konkretną ścieżkę odsłuchu i interpretuje jej sens. Struktura słuchowisk audialnych jest quasi-zamknięta. Słuchacz nie ma możliwości zmiany struktury opowieści. Kończąc, słuchowisko interaktywne wpisuje się w Model Interactive Digital Narratives - Christian Roth, Tom van Nuenen i Hartmut Koenitz.
Następne wystąpienie - "Ludozofia? O możliwych związkach pomiędzy filozofią a grami cyfrowymi" przedstawił Grzegorz Wyszczyński. W nim poruszono między innymi dwa podejścia - wykorzystanie pojęć i metod dostarczanych przez filozofię oraz odniesienia i sposób, w jaki je odczuwamy. Omówiono również możliwości środków wyrazu, które są właściwe dla tego medium. Filozofia została przedstawiona jako możliwość myślenia, zrozumienie tematu oparte o interpretacje Mareka Hendrykowskiego oraz języka ruchomych obrazów, systemu znaków innych form języka pojęciowego i naturalnego. Omówiono związkowość zmediatyzowanej formy, kompozycyjność obrazów dyntaktycznych, semiotyczność medium autowizualnego. Pojęciowość "parentezy" została przedstawiona jako wskazówki autorskie, na przykład w konkretnym użyciu analitycznym.
Badania elementarności zabawy oparto na Espenie, który podzielił jej zależność na trzy elementy - pierwszy w rozumieniu rozgrywki jako procesu, struktury, jej mechaniki i reguły interakcji. Świat gry został przedstawiony jako inaczej postrzegany niż w kinie, gdzie mechanika gry daje pewną swobodę i nie stwarza wyraźnych granic w świecie wirtualnym, jako pojęciowość ideologiczna. Gra, w znaczeniu M. Heideggera, została opisana jako znaki pierwotne, nie stanowiące przedmiotów estetycznej kontemplacji, a teoretycznej i praktycznej konkretywności i celowości. Przykładami poruszonych kwestii były gry takie jak "Elden Ring", posiadająca fizyczne znaki, orientację w topografii Ziem Pomiędzy, czy "Callisto Protocol" oraz "Alan Wake", gdzie światło latarki, młotek czy gwóźdź były istotnymi elementami.
Wszystko zależy od czegoś, co skłania nas do własnej decyzyjności w filmie i grze - Donald Ihde, filozofia technologii. Podkreślono, że empirycznie nie ma jednej zależności technologii, ale są technologie, procesy, które śledzimy, tworząc swoiste relacje ucieleśnione.
Omówiono ludzkie działania i technologię, gdzie teleskop, na przykład, wpływa na ciało i umiejętności, umożliwiając integrację narzędzia z naszym ciałem. Zaznaczono, że immersje, które uwewnętrzniają grę w nas samych, jak w przypadku form ucieleśnienia w "Dark Souls" (pad i konsola), były istotne. Wystąpienie odniosło się również do postawionego pytania - czy można myśleć o grach w interpretacji pojęciowej? Filozofia filmu w ujęciu atrakcyjności filozoficznej oraz pragmatyczności podejścia urzeczywistnia ten sam poziom zwierciadła filmu i filozofii jako źródła rzeczywistości, innymi słowy, pozwala nam na poznanie rzeczywistości - Sinnerbink Robert, Astruck.
Nawet w formie fenomenu pierwotnego (Kino abstrakcyjne - Synfonia Diagonalna 1924) oraz form poznania takich jak literatura, myślenie w sposób figuratywny w możliwości sposobu istnienia - Romuland Piekarski; "Hellblade" gra jako środek wyrazu, nastawienie na świat i nastrojenie (styl 0 - ukryty widz) na przykład w przekazie choroby umysłowej - psychozy, tak jak w przypadku gry "Martha is Dead", gdzie główna bohaterka jest jak "marionetka naszych wyborów". Kolejną grą o interpretacyjnej aktywności jest Espen Aarserth w formie pociągu, intryga, gdzie występuje interpretacja ergodyczna, która nadaje znaczenie wydarzeniom, wpływając na to, jak gra się skończy. Podsumowując, Claude Levi Strauss twierdzi, że ludzie widzieli więcej przed "erą technologii". Obrazy interaktywne i nasze zangażowanie dają nam perspektywę do namysłu. Trzy formy myślenia "łączą się na styku" filmu i transindywidualności oraz wyobraźni socjologicznej (symulator - Lars Konzack).
Po przerwie wystąpił mgr Maciej Śledź, który przedstawił grę jako miejsce w społeczeństwie przez pryzmat niepełnosprawności. Gry wideo mają ogromne znaczenie w życiu graczy z niepełnosprawnościami, ponieważ nie tylko nie ograniczają, a wręcz przeciwnie, jednoczą i tworzą społeczności, w których każdy gracz jest równy. Czas spędzony na rozgrywkach pozwala na "oderwanie" się od bólu i zmartwień. Stawia to w kontrze pojęcie "cyborgicznego gracza", które tłumaczy stan gracza jako dany system, słabo rozwinięty "cyborg". Czy jednak to prawda? Tak i nie, ponieważ są to możliwości, a nie ograniczenia. Niepełnosprawność nie jest barierą, lecz szansą na rozwój w świecie wirtualnym, szczególnie dla osób grających z dysfunkcjami, które nie stanowią "kotwicy na świat".
Metodologię, którą zastosował mgr Maciej Śledź, oparł na wywiadzie swobodnym, koncentrując się na pytaniu: "Czym są dla Ciebie gry?" Z przeprowadzonych wywiadów wynikł istotny fakt, mianowicie gry to nie tylko wirtualne rozgrywki, ale "Księga życia zapełniona doświadczeniami". Stanowią one nic innego niż uprzedmiotowana forma radości, codzienność, i źródło zdobywania nowej wiedzy, nawet w kontekście kompetencji zawodowych. Korzystanie z aktywnej kultury oraz zdolności teleportacji, komunikacji, i socjalizacji, na przykład w grze Assassin's Creed, przynosi zadaniowość skierowaną na cel oraz eksapizm.
Kolejno wystąpili dr Androsiuk i dr Mikołaj Jacek Łuczak z następującym tematem - "Wirtualna terapia, symulacja procesów edukacji, terapia kompleksowa pacjentów chorych z niepełnosprawnościami i zaburzeniami psychicznymi", w odniesieniu do budowania relacji międzyludzkich i społecznych. Omówiona została heterogeniczność różnych metodologii w oparciu o problematykę i specyfikę danego schorzenia, proces rehabilitacji, a także skuteczność i efektywność gier w tej materii. Przedstawiono również wpływ metodologii i ontologii języka, oraz związkowości infrastruktur teoretycznych obecnych w grach komputerowych, a także dialogowości w nich ujętej z perspektywy kulturowej, znaczeniowej i impresyjnej. Gra została przedstawiona jako narzędzie terapii i rehabilitacji w ramach systemów, takich jak na przykład system społeczno-biologiczny (Gregorge L. Ergel). Gra stanowi proces stężenia zwrotnego, będącego wynikiem zangażowania biopsychospołecznego. Prelegenci również poruszyli kwestie hermeneutyki proceduralnej, pożyteczności i użyteczności gier, a także wyzwań i rezultatów działań w świecie wirtualnym, na przykład w grze "The Last Of Us".
Ostatnie wystąpienie dotyczyło "Społecznych skutków hazardu" w odniesieniu do automatów logicznych i kiosków internetowych, które zostało poprowadzone przez dr Zygmunta Dudka. Wystąpienie zawierało wyjaśnienia specyfiki pojęć takich jak gra automatyczna przez internet o wygrane pieniężne lub rzeczowe, w której gra zawiera elementy losowości. Gry na urządzeniach mechanicznych, w których gracz nie ma możliwości uzyskania wygranej pieniężnej lub rzeczowej, ale bez charakteru losowego. Kategoryzacji losowości na całkowitą i częściową. Sposobności i metodologii działania wyżej wymienionych automatów hazardowych. Omówiona została także odpowiedzialność karne i studium przypadku działania zorganizowanej grupy przestępczej, na przykład z artykułu 89 Ustawy o grach hazardowych. Nie zabrakło również faz rozwoju uzależnienia od hazardu, które klasyfikują się następująco: faza zwycięstw, faza strat, faza desperacji oraz faza utraty nadziei.
Wszystkie wystąpienia zostały podsumowane dyskusją, w której uczestniczyli zarówno prelegenci, jak i uczestnicy spotkania.